您的位置:首页 → XGP可能是赔本买卖 第一方游戏开发成本不算其中

微软一直在强调XGP的强大盈利能力,订阅用户数量一度突破。然而近期传出裁员消息,多家游戏工作室受到影响,再次引发了对XGP实际盈利能力的质疑。近日,Game Business主编兼联合创始人Christopher Dring在推特上详细分享了他所掌握的“Game Pass”的盈利机制,从硬件销售、游戏收入以及服务费等角度进行了深入剖析。尽管Dring的观点受到了不少批评,但这也反映了微软内部关于游戏订阅模式的讨论和探索。

游戏行业的专业人士和投资者都应关注的游戏媒体公司是游戏业务(The Game Business)。该公司由拥有近行业经验的联合创始人Christopher Dring创立,并通过B形式提供服务,主要涵盖以下两大内容形式:每周两次的视频播客(The Game Business Show),时长约为钟;以及同名电子邮件/网站资讯快讯。The Game Business不仅关注游戏市场的发展趋势、平台变化和发行策略等关键议题,还深入探讨了货币化方式和法规变化等问题。通过这一媒体平台,行业内的专业人士可以及时获取最前沿的行业信息,从而做出更明智的决策。

Dring指出:“Game Pass业务中的成本主要包括支付给第三方的费用、市场营销开支和维护服务费用……根据这种方式计算下来,它确实是有盈利的。但没有考虑到的是Xbox自家第一方工作室因为这个服务产生的营收损失。我认为,如果这些工作室也获得类似的补偿,那么‘盈利’的说法可能就站不住脚了。”

他随后补充道:“我就‘Game Pass是盈利的’这一说法询问了进一步的解释,对方告诉我,第一方的成本并未计入其中。”

换言之,只计算第三方游戏引入平台的成本、推广费用和XGP的运维支出,这项业务是赚钱的。然而,如果将Xbox为开发星空和宣誓等第一方大作所投入的巨额成本也纳入考虑,并且这些游戏首日上线XGP可能导致的销量损失,那么这个业务可能就会变成“赔本买卖”。

实际上,真实情况很难完全量化,我们不应该把XGP上每个被玩的游戏都视作“少卖了一份”。因为很多玩家可能如果不是因为XGP都没有兴趣去玩这款游戏。当然也必须承认,很多游戏是因为加入了XGP才损失了大量销量。

毫无疑问,XGP本身无疑是盈利的,但这对微软整体游戏生态营收的提升作用究竟有多大?对于那些不隶属于微软但依赖XGP的大厂而言,又会产生什么影响呢?这是一个巨大的问号,在微软正在进行大规模裁员的情况下,这个问题显得更加紧迫和棘手。

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