在Nightdive工作室最近的Deep Dive播客中,Looking Glass工作室的程序员马克勒布朗讲述了他们如何为网络奇兵创造“音频日志”这一独特的设计,如今它已成为行业标准。
勒布朗提到之前,首先解释了为何经典游戏作品网络奇兵有采用RPG属性系统这一决定性原因。这与前作创世纪:地下世界和续作网络奇兵相径庭。核心在于当时的游戏开发者Looking Glass面对的动作RPG创作难题:如何在D&D风格的属性和技能体系中找到平衡,既能发挥其独特魅力,又不会因为玩家能够完全控制角色而变得束缚或挫败。举例来说,在上古卷轴晨风里,尽管玩家可以挥舞武器与敌人对战,但始终难以击中目标,正是这种设计的矛盾之处。勒布朗指出,网络奇兵这一决定反映了当时游戏行业在RPG系统开发上的挑战和尝试。

“我们不喜欢的另一点是对话NPC的状态。我们不想让玩家‘在对话树里浏览内容’,”勒布朗说,“尤其当游戏其他部分都像真实世界模拟时,这种设计就更显突兀了。突然被拉出沉浸感,对着菜单选选项,感觉很糟糕。”
“是(《网络奇兵》设计师)奥斯汀?格罗斯曼想出了个主意:‘不如把空间站上的人全设定为已死亡,玩家只需翻阅他们的日记就行。’”
结果显而易见:虽然如今的音频日志时常遭到不当使用,但它以其沉浸式的叙述方式完美地填充故事线,不会打断场景中的紧张动作,如同过场动画、文字日志或冗长对话那样的影响会大大减弱。
Looking Glass的这个设计堪称有先见之明的科幻预言:堡垒空间站上的每个人,简直都像在做播客。
勒布朗显然至今仍推崇音频日志作为叙事工具,他认为这种设计让玩家能自主选择聆听方式和反应:是找个安静角落专注倾听,边探索边漫不经心地听,还是在耳边有人说话的状态下冲入战斗?“我觉得它之所以奏效,是因为有趣的是,它尊重玩家的自主性。通过不强制选择,反而让你能更投入地做出自己的选择。”勒布朗解释道。
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